PRAKTIKUM MODUL 1
DASAR PEMROGRAMAN
Fajar Choirul Anwar
D3 Manajemen Informatika 2011/C
DASAR TEORI
Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
- Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
- Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
- Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
2. Karakteristik Algoritma
Algoritma harus berhenti setelah
mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma
Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0
maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada
akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa
program tersebut berisi algoritma yang salah.
Setiap langkah harus di
defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus
mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak
negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah
bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan
“berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p
dengan 10 buah bilangan bulat positif”
Algoritma memiliki nol atau lebih
masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di
proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.
Algoritma mempunya nol atau lebih
keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki
hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada
langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.
Algoritma harus sangkil (effective). Setiap
langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk
akal.
3. Flowchard
Flowchart merupakan gambar atau
bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan
dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah
awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi
lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah.
Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya
ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau
bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan
dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah
awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi
lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah.
Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)
menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
3. Pseudocode
Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo)
atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering
digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan.
Pseudo-code berisikan
langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan
algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
Pseudo-code menggunakan bahasa
yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code
menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas
dari pada algoritma.
Algoritma dan Pseudocode digunakan untuk memudahkan seseorang dalam
menggambarkan urutan suatu kejadian. Biasanya untuk para programmer, guna kedua
hal ini adalah sebagai dasar alur pembuatan program. Di mana dapat
merepresentasikan alur cerita dari client tentang kebutuhan dasar dari sebuah
program, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Jadi pseudo-code bisa dikatakan
juga sebagai algortima yang sudah sedikit digabungkan dengan bahasa pemrograman
yang akan digunakan.
4. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik instruksi standar
untuk memerintah komputer. Berikut adalah penjelasan tentang bahasa pemrograman
yang biasa digunakan untuk membuat suatu website:
1. HTML: HyperText
Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat
sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser
Internet. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan
dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa
kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai
dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka
dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox, Microsoft Internet
Explorer, dan lain sebagainya.
2. PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa
pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP pertama kali dibuat
oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form
Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk
mengolah data form dari web. PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang
dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP biasanya berjalan pada sistem operasi Linux (PHP juga bisa dijalankan
dengan hosting windows).
3. ASP: ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang
merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang
dinamis. ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh
Microsoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.
4. XML: Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa
markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam
data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak
terbatas pada tampilan halaman web saja. XML merupakan suatu metode dalam
membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.
5. WML: WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup
Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML
(Extensible Markup Langauge). WML adalah bahasa pemrograman yang digunakan
dalam aplikasi wireless. WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada
protocol nirkabel.
6. PERL: adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem
operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi
seperti DOS, Windows, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC. PERL merupakan bahasa
pemograman yang mirip bahasa pemrograman C.
7. CFM: CFM dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan
software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio. Syntax coldfusion
berbasis html.
8. Javascript: Javascript adalah bahasa scripting yang
handal yang berjalan pada sisi client. JavaScript merupakan sebuah bahasa
scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang
ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu
browser yang mampu menjalankan JavaScript.
9. CSS: Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa
stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis
dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk
memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian,
bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG
dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).
LANGKAH LANGKAH PEMECAHAN MASALAH
1. Memindah Air
a. Mengambil sebuah
gelas kosong diberi label C
b. Tuangkan air di gelas B ke gelas C
c. Pindahkan air pada gelas A ke gelas B
d. Pindahkan air B pada gelas C ke gelas A
2. Water Jars
a. A di isi 5 lt, B
tetap kosong
b. A di tuangkan ke
B, A jadi 2 lt dan B 3 lt dan B di buang
c. A tetap 2 lt dan B
kosong, lalu A di tuangkan ke B
d. A jadi 0 lt dan B
jadi 2 lt, lalu A di isikan lagi jadi 5 lt
e. A di tuangkan ke B
, A jadi 4 lt dan B jadi 3
f. B dibuang ,
selesai
3.Family Crisis
a. Permisalan, untuk orang yang berjalan 1 detik berarti
nomor satu, untuk orang yang berjalan
6 detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi 1 untuk tepi awal
berangkat dan sisi 2 untuk tepi tujuan
b. Gunakan orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi 2, dan orang
nomor 3 tinggal di sisi 2 sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi 1
c. Gunakan orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi 2, dan
orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di sisi 2 sedangkan orang nomor 3 kembali ke
sisi 1
d. Di sisi 1 ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3 yang
baru saja kembali dari sisi 2
e. Gunakan orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi 2, dan lalu
gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3
4. Canibal Game
Gunakan
orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi 2Cannibals and missionaries
a. Permisalan, untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk
rahib R1, R2, dan R3 dan tepi pertama
sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B
b.K1 dan R1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal
di tepi B sedangkan R1 kembali ke tepi A
c.R1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju
tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3 kembali ke tepi A
d. K3 turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B,
dan R1 dan R2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ke tepi AK1 dan K2 naik
perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ke tepi A
e.K1 dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3
sama-sama turun di tepi B
5 Wolf Game
a. Permisalan, tepi asal sebagai tepi A dan tepi tujuan
sebagai tepi B
b .Pertama, pak tani membawa kambing terlebih dahulu dari
tepi A ke tepi B
c. Setelah itu, pak tani membawa rumput dari tepi A ke tepi
B, tapi membawa kembali kambing yang di tepi B kembali ke tepi A
d. Kemudian, pak tani meninggalkan kambing di tepi A dan
membawa anjing ke tepiB
e. Terakhir, pak tani menjemput kambing yang tadi ditinggalkan
di tepi A dibawa ke tepi B
REFERENSI
1. http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan-pemrograman/
2. http://sindarku.wordpress.com/2009/06/24/karakteristik-algoritma/
3. http://blogxaris.wordpress.com/2010/12/09/pengertian-dasar-dan-simbol-flowchart/
4. http://blog.uin-malang.ac.id/dzakiyaturrosyidah/2010/10/12/pseudocode-adalah/
5. http://lpk-unigama.com/berita-185-macammacam-bahasa-pemrograman.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar