Sabtu, 21 September 2013

PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN


 
PRAKTIKUM MODUL 1
DASAR PEMROGRAMAN
Fajar Choirul Anwar
D3 Manajemen Informatika 2011/C


DASAR TEORI

1. Dasar Teori tentang algoritma dan pemrograman

     Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata  ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa definisi Algoritma adalah  seperti berikut ini :

  • Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
  • Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
  • Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
2. Karakteristik Algoritma
  

Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.
Setiap langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”
Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.
Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.
 Algoritma harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.



 3. Flowchard
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Pengenalan Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.

Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

3. Pseudocode

Pseudo-code adalah kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan.
Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma], hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma.
Algoritma dan Pseudocode digunakan  untuk memudahkan seseorang dalam menggambarkan urutan suatu kejadian. Biasanya untuk para programmer, guna kedua hal ini adalah sebagai dasar alur pembuatan program. Di mana dapat merepresentasikan alur cerita dari client tentang kebutuhan dasar dari sebuah program, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Jadi pseudo-code bisa dikatakan juga sebagai algortima yang sudah sedikit digabungkan dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.

4. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik instruksi standar untuk memerintah komputer. Berikut adalah penjelasan tentang bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat suatu website:

1.  HTML: HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox, Microsoft Internet Explorer, dan lain sebagainya.

2. PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. PHP biasanya berjalan pada sistem operasi Linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).

3. ASP: ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.

4. XML: Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja. XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.

5. WML: WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (Extensible Markup Langauge). WML adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless. WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.

6. PERL: adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC. PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemrograman C.

7. CFM: CFM dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio. Syntax coldfusion berbasis html.

8. Javascript: Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client. JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.


9. CSS: Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).


LANGKAH LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

1. Memindah Air
a.  Mengambil sebuah gelas kosong diberi label C
b. Tuangkan air di gelas B ke gelas C
c. Pindahkan air pada gelas A ke gelas B
d. Pindahkan air B pada gelas C ke gelas A
 
2. Water Jars

a.  A di isi 5 lt, B tetap kosong
b.  A di tuangkan ke B, A jadi 2 lt dan B  3 lt dan B di buang
c.  A tetap 2 lt dan B kosong, lalu A di tuangkan ke B
d.  A jadi 0 lt dan B jadi 2 lt, lalu A di isikan lagi jadi 5 lt
e.  A di tuangkan ke B , A jadi 4 lt dan B jadi 3
f.  B dibuang , selesai


3.Family Crisis
a. Permisalan, untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor satu, untuk orang yang    berjalan 6 detik berarti nomor 6, dan lain sebagainya. Sedangkan sisi 1 untuk tepi awal berangkat dan sisi 2 untuk tepi tujuan
b. Gunakan orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi 2, dan orang nomor 3 tinggal di sisi 2 sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi 1
c. Gunakan orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi 2, dan orang nomor 1 dan nomor 6 tinggal di sisi 2 sedangkan orang nomor 3 kembali ke sisi 1
d. Di sisi 1 ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3 yang baru saja kembali dari             sisi 2
e. Gunakan orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi 2, dan lalu gunakan orang nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3

4. Canibal Game
            Gunakan orang nomor 1 dan nomor 3 menuju sisi 2Cannibals and missionaries
a. Permisalan, untuk kanibal adalah K1, K2, dan K3 dan untuk rahib R1, R2, dan R3 dan    tepi pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B
b.K1 dan R1 berangkat lebih dulu ke tepi B, dan K1 tinggal di tepi B sedangkan R1 kembali ke tepi A
c.R1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3 kembali ke tepi A
d. K3 turun dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B, dan R1 dan R2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ke tepi AK1 dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ke tepi A
e.K1 dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B

5 Wolf Game
a. Permisalan, tepi asal sebagai tepi A dan tepi tujuan sebagai tepi B
b .Pertama, pak tani membawa kambing terlebih dahulu dari tepi A ke tepi B
c. Setelah itu, pak tani membawa rumput dari tepi A ke tepi B, tapi membawa kembali kambing yang di tepi B kembali ke tepi A
d. Kemudian, pak tani meninggalkan kambing di tepi A dan membawa anjing ke tepiB
e. Terakhir, pak tani menjemput kambing yang tadi ditinggalkan di tepi A dibawa ke tepi B

REFERENSI

1. http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan-pemrograman/
2. http://sindarku.wordpress.com/2009/06/24/karakteristik-algoritma/
3. http://blogxaris.wordpress.com/2010/12/09/pengertian-dasar-dan-simbol-flowchart/
4. http://blog.uin-malang.ac.id/dzakiyaturrosyidah/2010/10/12/pseudocode-adalah/
5. http://lpk-unigama.com/berita-185-macammacam-bahasa-pemrograman.html  
 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar